DreRoCo Nebelung 2023
Der Jagdwettbewerb
System |
Mystische Welten
Mystische Welten Mystische Welten ist ein High-Fantasy-Jetztzeit-System. In diesem Spielt man einen Charakter von der Schulzeit an und erlebt Abenteuer in einer fantastischen Welt voller Monster und Mysterien, welche inmitten der Unseren liegen. |
Setting |
Fantasy, Jetztzeit/Modern
Fantasy *** Elfen, Zwerge, Zauberer und mutige Ritter. Natürlich auch finstere Spelunken und Zwielichtige Gestalten. Klassische Fantasy eben wie man sie kennt und liebt. Jetztzeit/Modern * die Welt wie sie heute ist |
Spielstil |
erzählerisch, taktisch, lustig/scherzhaft, actionreich, atmosphärisch
erzählerisch ** Hier stehen dramatische Handlungverläufe im Vordergrund. Meist werden Spieler dazu angehalten, von selbst die Handlung mit voranzutreiben. taktisch * Planen und überlegendes Lösen von Aufgaben stehen bei dieser Spielweise im Mittelpunkt. Meist muß die Gruppe mit ihren Fertigkeiten zusammenwirken um Bestehen zu können. Oft geht der Stil mit einem Antiklimax einher. lustig/scherzhaft * Wenn es eher humoristisch als ernsthaft gemeint ist. actionreich ** Hier gibts alles von Schießereien über Verfolgungsjadten bis zu Kneipenschlägerreien. atmosphärisch * Das Spiel legt viel Wert auf Atmosphäre und Stimmung. |
Spielerzahl | 2 bis 5 |
Anfängergeeignet | ausgezeichnet |
Charaktere gestellt | werden gestellt |
Spielleiter | Schuldig |
Spielblock | Samstag Abend Beginnt gegen Saturday 18:00 |
Beschreibung
In diesem Abenteuer schlüpfen die Spieler in die Rollen von ca. 17 Jahre alten Jäger-Schülern des Collegium Custos Orbis und nehmen an einem Jagd-Wettbewerb Teil. Es gilt innerhalb von acht Stunden vier verschiedene Kreaturen zu fangen oder zu erlegen und dabei selbst nicht verletzt zu werden oder sich zu verlaufen.
Dabei liegt es an den jungen Säkirt (Lehrlingen) zu entscheiden welche Gefahren sie eingehen oder ob sie lieber harmlose Kreaturen suchen, ob sie die anderen Teams unterstützen oder diesen lieber Steine in den Weg legen, ob sie bis zur letzten Sekunde alles geben oder sich lieber rechtzeitig auf den Heimweg machen.
Dabei liegt es an den jungen Säkirt (Lehrlingen) zu entscheiden welche Gefahren sie eingehen oder ob sie lieber harmlose Kreaturen suchen, ob sie die anderen Teams unterstützen oder diesen lieber Steine in den Weg legen, ob sie bis zur letzten Sekunde alles geben oder sich lieber rechtzeitig auf den Heimweg machen.