DreRoCo Primavera - 2012
Die Wacht
System |
Gefrierbrand
Gefrierbrand Tosende Stille. Tief unter der Oberfläche, begraben von einem Dicken Eispanzer existiert Leben. Wieso das Leben auf der Oberwelt einst in die Dunkelheit gedrängt wurde und was sich tatsächlich auf der Oberfläche befindet ist ein ewiges Rätsel. Genauso unerklärlich bleibt die Frage nach dem Verfall der großen Zivilisation mit ihrer fortgeschrittenen Technik. In ihren kläglichen Überresten leben hier, tief im Erdreich, die letzten Überlebenden. Die Bewohner, wie sie sich selbst nennen, haben sich zu Orden, Bünden oder Zirkeln zusammengeschlossen um gegen die Finsternis zu bestehen. Es gilt, in dieser Welt voller Verfall, Schmerz zu überleben und ihre faszinierenden Mysterien zu entdecken. |
Setting |
Science-Fiction, Endzeit, Horror, Mystery
Science-Fiction ***** Visionen der Zukunft, getrieben von Technik und gebunden an Wissenschaft Endzeit ***** Die Welt ist untergegangen oder steht kurz davor Horror ***** nichts für schwache Nerven, nur für Leute die sich gerne gruseln Mystery ***** willkommen in der Welt des Übernatürlichen |
Spielstil |
erzählerisch, charakterzentriert, atmosphärisch
erzählerisch ***** Hier stehen dramatische Handlungverläufe im Vordergrund. Meist werden Spieler dazu angehalten, von selbst die Handlung mit voranzutreiben. charakterzentriert ***** Hier wird der Fokus auf das Innenleben der Figuren, deren Befindlichkeiten und Hintergrund, gelegt. Meist dreht sich das Spiel um Motivationen und Dilemmas. atmosphärisch ***** Das Spiel legt viel Wert auf Atmosphäre und Stimmung. |
Spielerzahl | 0 bis 5 |
Anfängergeeignet | ausgezeichnet |
Charaktere gestellt | werden gestellt |
Spielleiter | Delagur |
Spielblock | Samstag - Nacht Beginnt gegen Saturday 23:30 |
Beschreibung
Ein Donnern durchdringt das Gestein und resultiert in einer schwachen Erschütterung. Für eine Minute halten alle Inne. Dann geht es wie gewohnt weiter. Im Pecks, eurem Heim der Freude ist es wiedereinmal voll. Eure Gäste reden angeregt mit den Mädchen und Jungen und entspannen in ihren Armen. Derweil tust du folgendes:
Du stehtst vor dem Eingang und beobachtest die Gäste.
Du verhandelst, verführst und lockst, bis der/diejenige Dinge ausplaudert die besser im Verborgenen geblieben wären.
Du stiehlst dich in die Schatten, beobachtest und lässt Gäste Wertvolles verlieren.
Du tüftelst und werkelst bis spät und reparierst allerhand zusammengeflickte Waffen.
Du planst und notierst jedes Detail über Wen oder Was auch immer.
Ihr 5, verbunden durch euer Band, führt das Pecks. Das vorsichtig umschriebene "Heim der Freude" ist auch nicht mehr als ein Platz der Sex für Bares bietet. Als Verwalter des Pecks bringt man euch Respekt und Achtung entgegen. Besonders die Sehenden, welche euer Treiben nicht gutheißen, gilt es dabei ruhig zu halten. Und genau da ist euer wunder Punkt. Jeder weiß, dass 2 von euch ein Geheimnis haben für welches die Sehenden töten würden. Doch würden die beiden das ebenfalls, wenn sie nur wüssten, wie sie hinter das Geheimnis kommen könnten. Bisher ist nichts passiert, bisher...
Hinweis: Dies ist eine Testrunde, ich bitte um Verständnis für nicht super ausgefeilte Regelmechanismen.
Hinweis: Die Spieler spielen Kmahr, entfernt Humanoide. Es gibt keine Menschen oder andere Rassen zum Spielen.
Hinweis: Diese Spielrunde ist nichts für Rollenspielanfänger.
Du stehtst vor dem Eingang und beobachtest die Gäste.
Du verhandelst, verführst und lockst, bis der/diejenige Dinge ausplaudert die besser im Verborgenen geblieben wären.
Du stiehlst dich in die Schatten, beobachtest und lässt Gäste Wertvolles verlieren.
Du tüftelst und werkelst bis spät und reparierst allerhand zusammengeflickte Waffen.
Du planst und notierst jedes Detail über Wen oder Was auch immer.
Ihr 5, verbunden durch euer Band, führt das Pecks. Das vorsichtig umschriebene "Heim der Freude" ist auch nicht mehr als ein Platz der Sex für Bares bietet. Als Verwalter des Pecks bringt man euch Respekt und Achtung entgegen. Besonders die Sehenden, welche euer Treiben nicht gutheißen, gilt es dabei ruhig zu halten. Und genau da ist euer wunder Punkt. Jeder weiß, dass 2 von euch ein Geheimnis haben für welches die Sehenden töten würden. Doch würden die beiden das ebenfalls, wenn sie nur wüssten, wie sie hinter das Geheimnis kommen könnten. Bisher ist nichts passiert, bisher...
Hinweis: Dies ist eine Testrunde, ich bitte um Verständnis für nicht super ausgefeilte Regelmechanismen.
Hinweis: Die Spieler spielen Kmahr, entfernt Humanoide. Es gibt keine Menschen oder andere Rassen zum Spielen.
Hinweis: Diese Spielrunde ist nichts für Rollenspielanfänger.